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<title>Hitbox</title>
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<p>Eine <b>Hitbox</b> (auch <b>Hit-Box</b>; <a href="Englische_Sprache" title="Englische Sprache">engl.</a> für „Trefferkasten“) beschreibt einen vordefinierten, virtuellen, für den Anwender üblicherweise nicht sichtbaren Bereich um ein 3D-Modell in einer 3D-<a href="Engine" title="Engine">Engine</a> (bzw. <a href="Game-Engine" class="mw-redirect" title="Game-Engine">Game-Engine</a>), welcher zur Berechnung von Kollisionen und/oder Trefferabfragen genutzt wird. Eine Hitbox dient hierbei vorwiegend zur Vereinfachung von Berechnungen, da 3D-Modelle, insbesondere jene von Personen, aus einer Vielzahl von <a href="Polygon" title="Polygon">Polygonen</a> bestehen. Je komplexer die Engine, desto ähnlicher wird die Hitbox dem entsprechenden 3D-Modell.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Geschichte">Geschichte</h2></div>
<p>Auch wenn Hitboxen in modernen Engines wesentlich komplexer sind als ein einfacher Kasten, leitet sich das Wort ursprünglich von genau dieser Bedeutung ab. In den Anfängen der <a href="Computerspiel" title="Computerspiel">Spielegeschichte</a> wurde in der Tat jedem 3D-Objekt ein einfacher Kasten umschrieben. Auch heute noch werden für schnelle Vorberechnungen oder Testläufe in 2D- oder 3D-Konstruktionsprogrammen sogenannte <a href="Bounding_Volume" class="mw-redirect" title="Bounding Volume">Bounding Volumes</a> verwendet, die im Grunde einfache geometrische Formen (<a href="Kugel" title="Kugel">Kugel</a>, <a href="Zylinder_(Geometrie)" title="Zylinder (Geometrie)">Zylinder</a>, <a href="Quader" title="Quader">Quader</a> / <a href="Kreis_(Geometrie)" class="mw-redirect" title="Kreis (Geometrie)">Kreis</a>, <a href="Rechteck" title="Rechteck">Rechteck</a>) sind. Auch wenn ein 3D-Modell durch mehrere verschiedene Kästen oder sonstige Formen umschrieben ist, spricht man dennoch von einer einzigen Hitbox pro 3D-Modell.<sup id="cite_ref-1" class="reference"><a href="#cite_note-1"><span class="cite-bracket">[</span>1<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>
</p><p>Neben dem Nutzen für die Berechnung der physikalischen Abgrenzung eines Objektes eignet sich die Hitbox auch zur Bestimmung von verschiedenen Trefferzonen. Dies ist wiederum vorwiegend in <a href="Ego-Shooter" title="Ego-Shooter">Ego-Shootern</a> wichtig, da ein schwieriger Kopftreffer üblicherweise zu einem größeren Abzug von <a href="Trefferpunkt" title="Trefferpunkt">Trefferpunkten</a> führt als ein einfacher anzubringender Treffer am <a href="Torso" title="Torso">Torso</a>.<sup id="cite_ref-2" class="reference"><a href="#cite_note-2"><span class="cite-bracket">[</span>2<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> Um im Netzwerk <a href="Lag" title="Lag">Lag</a> zu kompensieren, können das visuelle Modell und die Hitbox voneinander entkoppelt werden.<sup id="cite_ref-3" class="reference"><a href="#cite_note-3"><span class="cite-bracket">[</span>3<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>
</p><p>Modernere Spiele wie z. B. <a href="Doom_3" title="Doom 3">Doom 3</a> nutzen anstatt der unsichtbaren Begrenzungsrahmen die exaktere <i>Per-Polygon Hit-Detection</i>.<sup id="cite_ref-4" class="reference"><a href="#cite_note-4"><span class="cite-bracket">[</span>4<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>
</p>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Einzelnachweise">Einzelnachweise</h2></div>
<ol class="references">
<li id="cite_note-1"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-1">↑</a></span> <span class="reference-text">Xiaowen Fang: <cite style="font-style:italic">HCI in Games: Experience Design and Game Mechanics: Third International Conference, HCI-Games 2021, Held as Part of the 23rd HCI International Conference, HCII 2021, Virtual Event, July 24–29, 2021, Proceedings, Part I</cite>. Springer Nature, 2021, ISBN 978-3-03077277-2, <span style="white-space:nowrap">S.<span style="display:inline-block;width:.2em"> </span>314</span>, <a href="Digital_Object_Identifier" title="Digital Object Identifier">doi</a>:<span class="uri-handle" style="white-space:nowrap"><a rel="nofollow" class="external text" href="https://doi.org/10.1007/978-3-030-77277-2_24">10.1007/978-3-030-77277-2_24</a></span>.<span class="Z3988" title="ctx_ver=Z39.88-2004&rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Abook&rfr_id=info:sid/de.wikipedia.org:Hitbox&rft.au=Xiaowen+Fang&rft.btitle=HCI+in+Games%3A+Experience+Design+and+Game+Mechanics%3A+Third+International+Conference%2C+HCI-Games+2021%2C+Held+as+Part+of+the+23rd+HCI+International+Conference%2C+HCII+2021%2C+Virtual+Event%2C+July+24-29%2C+2021%2C+Proceedings%2C+Part+I&rft.date=2021&rft.doi=10.1007%2F978-3-030-77277-2_24&rft.genre=book&rft.isbn=9783030772772&rft.pages=314&rft.pub=Springer+Nature" style="display:none"> </span></span>
</li>
<li id="cite_note-2"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-2">↑</a></span> <span class="reference-text">Timo Schöber: <cite style="font-style:italic">Bildschirm-Athleten: Das Phänomen e-Sports</cite>. <a href="Books_on_Demand" title="Books on Demand">Books on Demand</a>, 2018, ISBN 978-3-7528-3077-4, <span style="white-space:nowrap">S.<span style="display:inline-block;width:.2em"> </span>436</span>.<span class="Z3988" title="ctx_ver=Z39.88-2004&rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Abook&rfr_id=info:sid/de.wikipedia.org:Hitbox&rft.au=Timo+Sch%C3%B6ber&rft.btitle=Bildschirm-Athleten%3A+Das+Ph%C3%A4nomen+e-Sports&rft.date=2018&rft.genre=book&rft.isbn=9783752830774&rft.pages=436&rft.pub=Books+on+Demand" style="display:none"> </span></span>
</li>
<li id="cite_note-3"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-3">↑</a></span> <span class="reference-text">Blake Bryant, Hossein Saiedian: <cite style="font-style:italic">An evaluation of videogame network architecture performance and security</cite>. In: <cite style="font-style:italic">Computer Networks</cite>. <span style="white-space:nowrap">Band<span style="display:inline-block;width:.2em"> </span>192</span>, 2021, <a href="Internationale_Standardnummer_f%C3%BCr_fortlaufende_Sammelwerke" title="Internationale Standardnummer für fortlaufende Sammelwerke">ISSN</a> <span style="white-space:nowrap"><a rel="nofollow" class="external text" href="https://zdb-katalog.de/list.xhtml?t=iss%3D%221389-1286%22&key=cql">1389-1286</a></span>, <span style="white-space:nowrap">S.<span style="display:inline-block;width:.2em"> </span>108128</span>, <a href="Digital_Object_Identifier" title="Digital Object Identifier">doi</a>:<span class="uri-handle" style="white-space:nowrap"><a rel="nofollow" class="external text" href="https://doi.org/10.1016/j.comnet.2021.108128">10.1016/j.comnet.2021.108128</a></span> (<a rel="nofollow" class="external text" href="https://people.eecs.ku.edu/~saiedian/Pub/Journal/2021-Saiedian-COMNET.pdf">ku.edu</a> [PDF]).<span class="Z3988" title="ctx_ver=Z39.88-2004&rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Ajournal&rfr_id=info:sid/de.wikipedia.org:Hitbox&rft.atitle=An+evaluation+of+videogame+network+architecture+performance+and+security&rft.au=Blake+Bryant%2C+Hossein+Saiedian&rft.date=2021&rft.doi=10.1016%2Fj.comnet.2021.108128&rft.genre=journal&rft.issn=1389-1286&rft.jtitle=Computer+Networks&rft.pages=108128&rft.volume=192" style="display:none"> </span></span>
</li>
<li id="cite_note-4"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-4">↑</a></span> <span class="reference-text"><span class="cite"><a rel="nofollow" class="external text" href="https://www.gamespot.com/articles/doom-3-multiplayer-hands-on-impressions/1100-6073440/"><i>Doom 3 Multiplayer Hands-On Impressions.</i></a> In: <i><a href="GameSpot" title="GameSpot">GameSpot</a>.</i> Andrew Park, 14. August 2003,<span class="Abrufdatum"> abgerufen am 18. Januar 2023</span> (amerikanisches Englisch).</span><span style="display: none;" class="Z3988" title="ctx_ver=Z39.88-2004&rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Adc&rfr_id=info%3Asid%2Fde.wikipedia.org%3AHitbox&rft.title=Doom+3+Multiplayer+Hands-On+Impressions&rft.description=Doom+3+Multiplayer+Hands-On+Impressions&rft.identifier=https%3A%2F%2Fwww.gamespot.com%2Farticles%2Fdoom-3-multiplayer-hands-on-impressions%2F1100-6073440%2F&rft.publisher=Andrew+Park&rft.date=2003-08-14&rft.language=en-US"> </span></span>
</li>
</ol></div><!--htdig_noindex--><div><div class="zim-footer">
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